Молниеносный ДПС
краткий экскурс в мир покорителей стихий

(с) Эскорт, Вечная Песня
Для публикации на Noob Club
В работе использованы материалы:
wowhead.com
elitistjerks.com
Totemspot.com
manaflask.com
Актуальность: патч 4.0.1

Это первичный гайд и информация в нем будет изменяться и добавляться.
Последнее обновление 15 октября 2010 года
Предыдущий гайд - Шаман - Покорение стихий. Гайд для патча 3.3.3

Содержание

Термины
Бонусы специализации «Стихии»
Основные характеристики
Таланты
Символы
Ротация
Камни, улучшения, химия
Аддоны

Термины

Я стараюсь не использовать английские названия возможностей, заклинаний, талантов и т.п., тем более их русскую транскрипцию, а так же сокращения от русских транскрипций. Данное руководство в моем понимании должно быть доступно новичкам в мире World of Warcraft, которые не играли ни на англоязычных серверах, ни на "пиратках". Поэтому в данном руководстве я буду использовать только полные русские названия с ссылками на wowhead.com. Вместе с тем, некоторые сокращения прочно поселились на русскоязычных серверах, и рано или поздно придется с ними столкнуться. Осзнакомиться с основным "шаманским" слэнгом можно тут, а много нового об игровом слэнге в общем можно почерпнуть тут. Я же в своем руководстве использую только такие сокращения, без которых обойтись никак нельзя:

Элем, элем-шаман (тавтология) - шаман, выбравший в талантах ветку "Стихии", которая по-английски звучит как "Elemental". Придумать что-то вразумительное со словами "Стихии" и "Шаман" не получается, поэтому буду использовать сокращение Элем.
PVP  - сокращение от англ. Player versus Player, игрок против игрока, так я буду означать что-либо, имеющее отношение к битве между игроками.
PVE  - сокращением от англ. Player versus Environment - игрок против окружающей среды, так я буду означать что-либо НЕ связанное с битвой между игроками, а связанное с убийством монстров, которыми управляют компьютеры.
КД - от англ. Cooldown, CD - время восстановления способности, заклинания.
ГКД - глобальное,общее время восстановления, препятствующее произнесению любого заклинания.
Кап - от англ. Cap - максимальное необходимое значение какой-либо характеристики персонажа, превышение которого не дает никакого эффекта.
Софткап - обозначает минимальное значение какой-либо характеристики, ниже которого опускаться не рекомендуется.
ДПС - от англ. Damage per second - урон в секунду, усредненный показатель, получаемый от деления количества нанесенного урона за бой на время этого боя в секундах. Является основным инструментом для сравнения "крутости" персонажей, наносящих урон. Имеет такое же значение, что и "км/ч" в автомобильных гонках.
Кастовать - от англ. cast - заклинание, процесс чтения, применения заклинания.


Бонусы специализации «Стихии»

По достижении 10 уровня, вы получите базовую информацию о специализации ветки талантов и должны будете выбрать одну. В нее вы будете вкладывать свои очки, тогда как другие ветки будут недоступны, пока в выбранную ветку не будет вложено 31 очко талантов. Персонаж получит активные способности и пассивные бонусы за ветку, которую он выбрал. Выбрав ветку "Стихии" вы получите следующие способности:

Гром и молния - уже с 10 уровня вы сможете пользоваться этим полезным заклинанием.
Неистовство стихий - по умолчанию критический удар наносит на 50% больше урона, но данный пассивный талант меняет стандартный модификатор на 100%, то есть критический удар нанесет в два раза больше основного урона.
Шаманство - увеличивает урон основных заклинаний элема и сокращает время их применения.


Основные характеристики

Меткость, Дух.
Меткость характеризует вероятность попадания заклинаний в цель и является самой основной характеристикой до достижения определенного значения - капа меткости.
В параметрах персонажа отображается в виде процентов, а на вещах вы обнаружите рейтинг меткости. Чем выше уровень вашего персонажа, тем больше единиц рейтинга меткости нужно для того, чтобы получить 1% меткости. На 80 уровне 26.23 единицы рейтинга меткости = 1% меткости.
Рейдовый босс в текущем контенте является существом 83 уровня и шанс промаха заклинанием по нему равен 17%.
Поэтому, для того чтобы исключить промахи по боссу необходимо набрать 17% меткости или 446 единиц рейтинга меткости - это и есть кап меткости.
Недобор этого количества меткости приведет к тому, что некоторые заклинания будут пролетать мимо босса не нанося ему никакого урона, а вы будете терять ДПС. Наведя мышку на показатель меткости вы увидите подсказку, в которой будет указан шанс промаха по цели определенного уровня. Значок в виде черепа - это и есть рейдовый босс 83 уровня.
Но при чем тут Дух? - спросите вы. Дух для целителей является основным параметром, от которого зависит регенерация маны. Для нас же Дух благодаря таланту Точность стихий превращается в меткость - основную характеристику элема. 1 единица духа = 1 единице меткости. То есть, как вы уже наверно догадались, на 80 уровне 26.23 Духа = 1% меткости.
Дренеи получают 1% меткости за счет расовой способности.

Интеллект, сила заклинаний.
Сила заклинаний является основной характеристикой покорителя стихий и не имеет капа, то есть не теряет эффективности в зависимости от колличества. Не стесняйтесь увеличивать эту характеристику любыми способами. Хотя в большинстве случаев, она увеличивается автоматически с получением экипировки более высокого уровня. Именно этот параметр определяет сколько в конечном итоге единиц урона вы нанесете тем или иным заклинанием.
В чистом виде силу заклинаний на данном этапе можно найти на оружии и в различных улучшениях экикипировки. В основном же мы получаем силу заклинаний с помощью Интеллекта.
1 единица интеллекта дает нам 1 единицу силы заклинаний.
Кроме того, от интеллекта зависит максимальное количество маны, которое имеет влияние на ДПС. Также интеллект добавляет шанс критического удара заклинаниями.
Если ваш шаман будет одет исключительно в кольчужную броню, то благодаря Специализации на кольчужных доспехах он получит дополнительно 5% к Интеллекту.

Скорость.
Скорость отображается в окне персонажа в виде процента, определяющего прибавку к базовой скорости произнесения заклинаний. На вещах вы опять же найдете рейтинг скорости. Для 80 уровня 1% скорости = 32.79 очков рейтинга скорости.
Скорость для элема является очень ценной характеристикой, повышение которой позволяет вам за один и тот же промежуток времени произнести большее количество заклинаний, соответственно, нанести больше урона.
На данный момент софткапом рейтинга скорости является 1525 единиц. При такой скорости заклинание Молния под Героизмом/Жаждой крови кастуется 1 секунду.

(показать/скрыть)
(2.5 секунды : Базовое время произнесения заклинания Молния
-
0.5 секунд) : за счет Шаманства
/
(1.3 : Героизм/Жажда крови
*
1.05) : Тотем гнева воздуха
*100-100 - остаток в % скорости для набора вещами
=46.52%
46.52% = 1525 единиц рейтинга скорости.

Почему 1 секунда это нормально? Почему не меньше? Дело в том, что после произнесения любого заклинания (за редким исключеним), даже у которого нет КД, мы все равно должны подождать определенное время для того, чтобы произнести любое другое заклинание, это общее время восстановления всех заклинаний называют ГКД. По умолчанию ГКД составляет 1.5 секунды. Однако скорость помимо уменьшения времени чтения заклинаний, также уменьшает время ГКД, но оно не может быть менее 1 секунды. Следовательно если ваши заклинания кастуются меньше одной секунды то вы начинаете "простаивать" без дела какое-то время, что не прибавит вам ДПС.

Искусность.
Искусность  – это характеристика, которая позволяет игрокам улучшить «фирменные» особенности выбранной ими специализации. Бонусным талантом элемов, на который влияет Искусность, является Волнение стихий. Таким образом, от количества очков Искусности зависит вероятность того, что при произнесении наших основных заклинаний - Выброс лавы, Молния или Цепная молния, в цель полетит не только непосредственно это заклинание, но и еще одно такое же, которое нанесет всего на 25% меньше урона, не будет стоить нам  маны и не создаст лишнюю угрозу.
В окне персонажа Искусность отображается в очках. Каждое очко Искусности добавляет 2% к этому шансу. 1 очко искусности = 45.87 рейтинга искусности. Изначально нам дается 8 очков Искусности, что соответствует 16% вероятности.

Шанс критического удара.
Наименее полезная для элема характеристика. Также отображается в виде процента, обозначающего вероятность того, что удар будет критическим, то есть нанесет в два раза больше урона. На вещах вы обнаружите рейтинг критического удара, 45.91 единиц которого дадут вам 1% шанса.

Приоритеты, перековка.
Перековка позволит вам переделывать свойства предметов на свой вкус. Вы сможете снижать один из существующих на предмете показателей и добавлять эквивалентное значение какой-нибудь другой характеристики, которая на этом предмете отсутствует. Это сделает процесс доведения наших основных характеристик до необходимого уровня более простым. Неопсредственно перековкой занимается неигровой персонаж, который обвчно находится рядом с мастерами начертания.

На данный момент точных расчетов ценностей характеристик нет. Данный пробел будет заполнен после появления соответствующих данных.

(показать/скрыть)
Вот как на manaflask.com (Энсидия) они расставили приоритеты
1. Дух/меткость до капа
2. Инта
3. Искусность
4. Хаст
5. Крит
Но опять же с оговоркой, что это пока временный список приоритетов, просто показывающий, какие характеристики наиболее важны для элема.

И приводится следующий "алгоритм" перековки:
1. Если есть кап меткости, то, соответственно, лишние дух/меткость перековываем в искусность.
2. Если же меткости не хватает, то максимально гемиться, чантиться и одеваться для достижения капа. Если таким образом не получается, то перековываем крит в меткость.
3. Если на вещи есть и хаст и крит, то перековываем крит в искусность.
4. Если на вещи только хаст или только крит, перековываем соответствующий стат в искусность.

Вот такая точка зрения.
Источник, правда на немецком...

На Элитистах в теме, посвященной изменениям элемов, отписался некий Ravhin с Kor'gall (EU) со своими мыслями.
Приоритет статов он видит следующим образом: дух/меткость -> искусность -> интеллект -> скорость -> крит.
Он использовал ZAP  с текущим шмотом с новой ротацией и получил примерные стоимости статов: 5>4.5>2.5>2.1>1.7 (для 277 шмота). Примерный расчет: 50 рейтинга искусности = 1 очко искусности = +2% к перегрузке = 2% шанса дополнительно 75% дамага ~ 1.5% прирост ДПС. При ДПС 15к это означает 225 ДПС за 50 рейтинга мастерства, примерно 4.5 DEP
Источник

(показать/скрыть)
На Элитистах обновили спредшит ESSE под 4.0.1.
Ссылка на тему.
Непосредственно сам спредшит, выполнен на основе документов Гугл.
Если у вас есть аккаунт на Гугле, можно, залогинившись, сделать себе копию документа и править прямо там.
Если нет - можно загрузить как документ Excel и там играться.



Таланты

Разработчики постарались и сделали предельно простые ветки талантов, одного взгляда на которые достаточно, чтобы понять что нам нужно, а что не очень.
Вот примерная раскладка талантов для рейдового шамана.
Талант Отзвук больше пригодится в PVP, нежели PVE, на данном этапе в нем нет особой необходимости.
Дополнительная защита от магического урона с помощью Защиты от стихий тоже является специфичной в мире PVE, на урон не оказывает никакого влияния.
Талант Земной захват в PVE может пригодиться разве что при прокачке персонажа.
Поскольку в ветку "Стихии" необходимо вложить 31 очко, то, по сути, нам остается свобода выбора между талантами Конвекция и Предел стихий, а точнее, куда положить на 1 очко таланта больше. Выбирайте на свой вкус, если проблем с маной не наблюдается, можно перенести одно очко из Конвекции в Предел стихий.


Символы

Основные символы - дают прямое увеличение урона:

Символ молнии
Символ выброса лавы
Символ оружия языка пламени - если у вас есть 4 куска Т10
Символ огненного шока - если у вас нет 4 кусков Т10

Большие символы – как правило, улучшают заклинания и способности, увеличивая их полезный эффект, их выбор будет обсуловлен особенностями конкретного боя и вашими личными предпочтениями. Например:

Символ щита молний -  пожалуй, самый полезный из больших символов.
Символ покорения стихий - хилы только спасибо скажут.
Символ грома - снижение на 10 секунд КД на способность, с помощью которой можно восстановить ману или даже избежать смерти.
Символ цепной молнии - больше АОЕ!
Каких-либо обязательных нет, выбирайте на свой вкус.
Из малых символов наше внимание может привлечь старый добрый Символ грома и молнии и Символ обновленной жизни.


Ротация

В данном разделе мы разберем, каким же образом непосредственно наносить урон врагу, какие заклинания и в какой последовательности использовать для достижения максимальных результатов.
Схема действий описана ниже в виде системы приоритетов, то есть списка, в котором сверху вниз будут перечислены необходимые действия в порядке убывания важности.
Бафы: Перед началом боя убедитесь, что вы повесили на себя Щит молний, а на оружие Оружие языка пламени.
Огненный шок - это наш единственный дот, следите чтобы он висел на цели постоянно. Во-первых он сам по себе наносит переодический урон, во-вторых урон от заклинания Выброс лавы будет всегда критическим, пока на цели висит Огненный шок, а в третьих тики Огненного шока могут вызвать срабатывание таланта Волна лавы
Выброс лавы - должен использоваться как только становится доступным, а доступен он может стать ожидаемо после 8 секунд КД либо неожиданно в результате срабатывания таланта Волна лавы. Будьте готовы в любую секунду!
Земной шок - используйте, как только количество зарядов Щита молний достигнет 9 или в движении. Тем самым благодаря таланту Сверкание вы, помимо урона от самого Земного шока, нанесете урон всеми накопленными свыше трех зарядами, а их количество опять станет равным трем. При этом надо учитывать, что КД у Земного и Огненного шоков одно на двоих и составляет 6 секунд. И если вы видите, что в ближайшие 6 секунд вам необходимо будет обновить Огненный шок, то воздержитесь от применения Земного шока.

Если Огненный шок висит на цели, Выброс лавы на КД, зарядов Щита молний менее 9 и вы стоите на месте - самое время для использования Молнии.

Камни, улучшения, химия

Драгоценные камни дают значительный бонус к нашему снаряжению и наносимому урону. Не стоит оставлять слоты пустыми. Стоит помнить, что камни вторичных цветов (оранжевый, фиолетовый, зеленый) подходят для двух основных цветов.

Гнездо для особого самоцвета - Хаотический алмаз небесного сияния
Красное гнездо - Сверкающий багровый рубин.
Желтое гнездо - Тревожный аметрин
Синее гнездо - Слеза кошмаров и Очищенный страхолит для активации особого камня и достижения капа меткости, в остальных случаях - Сверкающий багровый рубин

Наложение чар также необходимо для достижения максимальных результатов.
Голова - Магический знак пылающих тайн, или, если есть недостаток в меткости, Магический знак блаженного исцеления.
Плечи - Великое начертание бури, Начертание или, если есть недостаток в меткости, Великое начертание скалы
Грудь - +10 ко всем характеристикам
Наручи - Чары для наручей - сила заклинаний III, Кожевничество
Перчатки - Чары для перчаток - сила заклинаний II, Инженерное дело
Пояс - Извечная поясная пряжка + Сверкающий багровый рубин
Штаны - Сапфировая чародейская нить, или, если есть недостаток в меткости, Сверкающая чародейская нить
Ботинки - Чары для обуви - ледопроходец или Чары для обуви - живучесть клыкарра, Инженерное дело
Кольца - Наложение чар - только если вы сами чарователь.
Плащ - Чары для плаща - скорость II, Портняжное дело
Щит - Чары для щита - интеллект II
Оружие - Чары для оружия - сила заклинаний III

Профессии
На данный момент бонусы профессий хорошо сбалансированны, и дают вам 46-48 силы заклинаний (Наложение чар, Кожевничество, Начертание, Кузнечное дело, Алхимия). Исключением являются Инженерное и Портняжное дело. Инженерное дело дает более интересные улучшения плаща, ботинок и перчаток, и по праву является лучшей професией для элема по приросту ДПС. Портняжное дело дает временное увеличение силы заклинаний на 250 на 15 сек, с КД 60 секунд. По некоторым расчетам это равно 73.75 силы заклинаний постоянно, но учтите что вы потеряете 23 рейтинга скорости. Из собирательных профессий стоит отметить только снятие шкур которое даст нам немного рейтинга критического удара.

Химия
Настой ледяного змея - Альтернатив нет.
Зелье быстроты - Рекомендуется пить за пару секунд до пула. Тогда во время боя можно будет использовать Зелье дикой магии под Героизм/Жажду крови, или еще раз Зелье быстроты в удачный момент.

Еда
Если нет капа меткости, то еда, дающая меткость или дух, например Сочные сосиски из люторога
В остальных случаях Рыбный пир - идеальный вариант. В качестве индивидуальной замены подойдет Лосось с дымком.


Аддоны

Из аддонов, облегающих жизнь шаману, могу выделеть следующие:

TotemTimers.
Помимо непосредственно задачи, заложенной в самом названии - отслеживании таймеров тотемов, успешно справляется с рядом других.
Компактно в одном месте показывает КД на основные заклинания, таймер Огненного шока на цели, заряды Щита молний.
Следит за бафами щита и усилением оружия. Оповещает о спадении бафа, уничтожении тотема, заранее предупреждает об этих событиях, если это возможно.
Показывает сколько участников группы/рейда попадают в зону действия тотема, показывает попадает ли ваш персонаж в зону действия.

Power Auras
Мощный аддон, имеет определенные сложности в освоении, однако стоит в нем разобраться один раз, и он сможет заменить вам кучу аддонов, даже тех, которых еще не существует. Подробный гайд по этому аддону вы найдете здесь.

--------------------------------------------------------------------------------

(показать/скрыть)
Статы
Самые важные статы для нас теперь - Интеллект и Дух.

Интеллект (сила заклинаний)
На замену силе заклинаний приходит Интеллект.
1 единица интеллекта даст нам 1 единицу силы заклинаний.
С вещей убирают силу заклинаний, увеличивают интеллект, сила заклинаний остается только на оружии и в качестве проков.
Камни, имеющие в качестве характеристики силу заклинаний, меняются на аналогичные с интеллектом.
Кроме того, интеллект все также дает нам манапул, манареген и небольшой шанс критического удара.

Дух (меткость)
Дух заменяет MP5 и также  становится основным требованием для элем-шаманов. Мы будем делить часть вещей с рестор-шаманами и другими хилерами, и дух, который мы получим в

результате, будет превращен в меткость через обновленный талант Точность стихий, при этом стоит отметить следующие особенности:

Для этого таланта будет иметь эффект только дух, собранный на вещах – основной дух остается (относительно) бесполезным.
Вероятность попадания заклинаний в новом таланте заменена на эквивалентный бонус к урону.
Жрецы Тьмы и Баланс Друиды больше не бафают рейд на меткость.
Дренеи больше не бафают группу на меткость, этот баф действует только на самого дренея.
Все это вместе означает, что среднему элем-шаману будет необходимо вместо 11(10)% меткости собрать 17(16)% (в скобках указаны значения для Дренеев). Но, учитывая, что мы можем

добирать меткость от духа, делает кольчугу с MP5 - а точнее с духом, довольно полезной, особенно учитывая баф от ношения только вещей из кольчуги.
1 единица MP5 на вещах будет изменена на 2 единицы Духа.
Итого, в реалиях 4.0.1 стоит стремиться к следующим показателям меткости:

Дреней: 420 рейтинга меткости (рейтинг меткости + дух с вещей)
Все оставльные: 446 рейтинга меткости (рейтинг меткости + дух с вещей)
Достигнуть таких требований можно гемингом на дух, а также вышиванием на штанах Сверкающей чародейской нитью, используя улучшение на

шлем Магический знак блаженного исцеления, и на наплечники - Великое начертание скалы,

что в общей сложности даст 56 единиц духа (=меткости).
Обратите внимание, что показатель меткости в окне персонажа показывается уже с расовым талантом, ничего прибавлять в уме не надо, поэтому как и у дренеев, так и у других

рас, показатель должен быть 17%.

Камни
Таким образом, в связи с изложенными изменениями, схема геминга предполагается такая:

Гнездо для особого самоцвета - Хаотический алмаз небесного сияния
Красное гнездо - Сверкающий багровый рубин.
Желтое гнездо - Тревожный аметрин
Синее гнездо - Слеза кошмаров и Очищенный страхолит для

активации особого камня и достижения капа хита, в остальных случаях - Сверкающий багровый рубин

Перековка и искусность
Дальнейшая гибкость предполагается через механику перековки, с помощью которой мы можем обменять 40% любого неосновного стата на любой другой неосновной стат. Основной параметр

Дух является исключением, что означает, что если у нас его слишком много, мы можем его перековать во что-то более полезное.

Перековке поддаются рейтинг меткости, рейтинг скорости, рейтинг критического удара, а также новая характеристика - Искусность.

Искусность  – это новая характеристика, которая позволит игрокам улучшить «фирменные» особенности выбранной ими специализации. Он напрямую завязан на талантах, поэтому бонус от

него зависит непосредственно от вашего класса и специализации.

Для шаманов, выбравших путь покорения стихий, Искусность оказывает прямое влияние на Волнение стихий. То есть, чем больше очков

Искусности, тем больше шанс вызвать "перегрузку", причем теперь она распространяется и на Выброс лавы.

Пока что точных расчетов по приоритету характеристик нет, однако стоить отметить, что достижение капа меткости все также остается наиболее важной задачей для рейдера, а рейтинг

критического удара все также плетется в конце списка приоритетов. Это означает, что геминг и перековка должны идти в направлении рейтинга скорости и искусности.

Специализация на кольчужных доспехах
Другой причиной обменять Вашу ткань и кожу на кольчугу является Специализация на кольчужных доспехах - это пассивное умение дает

шаману дополнительно 5% интеллекта, если он носит только свой "основной" тип брони – в нашем случае, это кольчуга. Правильно – ношение кольчуги теперь делает нас более умными 

. Эта добавка к нашему интеллекту, вкупе с перековкой и более высокими требованиями к меткости, делает обмен старой ткани или кожи на кольчугу полезным занятием.

Символы

(показать/скрыть)
Источник
Символы теперь разделены на три категории:
Основные – эти символы обычно дают прямое увеличение урона или исцеления. Такими примерами могут быть символ воющего ветра, позволяющий соответствующей способности рыцаря смерти

заражать противников ознобом, или символ роя насекомых, увеличивающий урон данного заклинания друида на 2%.
Большие – данные символы, как правило, улучшают заклинания и способности, увеличивая их полезный эффект. Примерами могут послужить символ глушащего выстрела, который мгновенно

даст охотнику 1 единицу концентрации в случае успешного прерывания заклинания врага, а также символ ледяной глыбы, обнуляющий время восстановления кольца льда всякий раз, как

маг применит ледяную глыбу.
Малые – эти символы носят скорее косметический характер и делают жизнь персонажа более комфортной. Например, символ праведности снижает стоимость в мане печати праведности

паладина на 1%, а символ левитации позволяет жрецам использовать заклинание левитации без затраты реагентов.
В общей сложности у персонажа будет девять символов – три основных, три больших и три малых. Ячейки под символы будут открываться по мере роста уровня, причем по три сразу (одна

под основной символ, одна под большой и одна под малый). Первый набор ячеек для символов будет открыт на 25 уровне, второй на 50, а последний на 75.

Набор основных символов довольно прост:

Символ молнии
Символ выброса лавы
Символ оружия языка пламени - если у вас есть 4 куска Т10
Символ огненного шока - если у вас нет 4 кусков Т10
Что касается больших символов - выбор будет обсуловлен особенностями конкретного боя и вашими личными предпочтениями. Очень удобно что теперь не надо забивать сумку кучей

символов, достаточно лишь взять с собой стак специального порошка, который требуется для очищения слота, занятого символом. Так что тут приведу только список наиболее интересных

символов, остальные можно посмотреть в интерфейсе игры - благо теперь вы можете видеть полный список доступных символов и докупить те, которых у вас еще нет.

Символ щита молний - полезность этого символа в ПВЕ находится в этапе обсуждения, но лишним не будет.
Символ грома - снижение на 10 секунд КД на способность, с помощью которой можно восстановить ману или избежать смерти 
Символ цепной молнии - больше АОЕ!   
Из малых символов наше внимание может привлечь старый добрый Символ грома и молнии и Символ

обновленной жизни.

Таланты
Тут говорить особо не о чем, новые деревья талантов самоочевидны и не требуют особых разъяснений. Стоит только отметить, что нам необходимо взять одно очко в таланте, которое

напрямую не влияет на ДПС, чтобы добраться до Землетрясения, и к сожалению пока что мы не можем дойти до таланта Быстрота духов

предков, второй ранг которого позволяет нам мгновенно превращаться в волка и увеличивает скорость передвижения на 15%.
Вот как примерно может выглядеть ваш билд.
Талант Отзвук один из тех талантов, который, вероятно, не является необходимым для высокого ДПС, выбирайте его исходя

из личных предпочтений.
Талант Тотемная ярость заменяет наш старый Тотем Гнева, благодаря которому любой тотем огня увеличивает силу заклинаний участников

группы или рейда на 10% .
В настоящее время радиус Опаляющего Тотема все еще 20-26 ярдов, что делает талант Предел стихий менее полезным, поэтому вместо 2/2

этого таланта взят талант Конвекция.

Ротация
Под ротацией мы все также понимаем "динамичсекую систему приоритетов" и в патче 4.0.1 она становится более сложной за счет новых талантов -

Сверкание и Волна лавы.
Учитывая, что мы имеем гарантированно 18 секунд Огненного Шока, 27 секунд с символом, то имея 4 куска Т10 и при достаточном количестве проков Волны лавы, Огненный Шок будет

висеть на цели практически вечно.
Вот как выглядит наш приоритет заклинаний:

Огненный шок - должен постоянно висеть на цели.
Выброс лавы - по кулдауну, не забывайте, что Lava Surge может сбросить кд Выброса лавы в любой момент!
Земной шок - как только наберется 9 зарядов Щита молний или в движении, НО только если времени действия Огненного

шока на цели остается более 6 секунд.
Молния - в остальных случаях.
Надо учитывать, что Огненный шок и Земной шок имеют один КД. Имея 4 куска Т10 довольно трудно определить когда потребуется обновить Огненный шок, поэтому придется

потренироваться.
Опаляющий тотем или Тотем элементаля огня должны быть все время активныиз-за бафа от таланта Тотемная ярость. Если вам лень их

переставлять или нет возможности находиться в 20 ярдах от босса, то Тотем языка пламени - ваш выбор. Кстати баф, который вы видите на этом тотеме, не суммируется с бафом от

таланта, поэтому абсолютно все равно какой тотем огня ставить - прибавка к силе заклинаний будет одинаковой.

Мана
С сокращением Репленишмента, упразднением Неумолимой бури, и использованием Щита молний вместо Водного Щита, манареген и сохранение маны может быть снова важной задачей

для шамана. Новый талант Громовые раскаты конечно предназначен для того, чтобы быть основным источником маны, однако стоит

приготовиться к регулярному использованию Грома и молнии и обязательного вложения двух очков в талант Конвекция. Также надо помнить,

что количество маны, возвращаемое с помощью таланта Громовые раскаты основано на нашем максимальном количестве маны, которое, в свою

очередь, зависит от основного параметра - Интеллекта.

Новые возможности
Тотем безмятежного разума - аналог паладиновской Ауры сосредоточенности.
Сковать элементаля - шаман теперь может контролить элементалей.

Реликвии
На смену нашим старым добрым тотемам с проками, придут новые просто со статами - с новым Тотемом расколотого льда Бизури вы потеряете

186 рейтинга скорости, но получите интеллект, стамину, рейтинг критического удара, а также красный сокет.

« Последнее редактирование: 31 Октября, 2010, 11:35:45 от Эскорт »